diumenge, 5 de juny del 2011

EduCAT 1x1


("1 alumne : 1 ordinador") dóna noves dotacions a les aules, proporciona un ordinador portàtil a cada alumne i comprèn el desplegament exploratori dels llibres digitals. Constitueix com a tal una aportació més, destinada a l'adquisició i el desenvolupament de les competències necessàries en la societat del coneixement.
El projecte consisteix en que professors i alumnes combinin l’ús dels llibres tradicionals i dels llibres de text digitals, tant a l’aula com a casa durant un temps. Els alumnes fan els exercicis utilitzant els ordinadors. A partir del moment en que el centre consideri que es convenient, es podrà procedir a implantar el model 1x1 i a substituir els manuals tradicionals pels manuals digitals.


Els objectius finals d’aquest projecte són:

- Convertir l’ordinador en l’eina personal de treball dels alumnes.
-  Substitueix progressivament els llibres de text en paper per llibres de text electrònics per a l'alumnat.

-  Proporcionar la gratuïtat del llibre de text a Catalunya basada en la utilització del format digital i el mode1x1      (un alumne, un ordinador).
-  Dota totes les aules que hi participen amb pissarres digitals i xarxa local Wi-Fi.

-  Subministrar la base per a l’educació dels alumnes en la “vida en un món connectat”.
-  Submergir la cultura catalana en un món informatitzat i contemporani.

Problemes de l'1x1:
-        És un procés costós econòmicament.
-       Els docents no estan prou formats en aquest àmbit.
-        L'ús del hardware té limitacions: s'acaba la bateria, entren virus, va lent...
-        L'ús de les TIC no garanteix l'aprenentatge.

Si voleu més informació sobre aquest tema, podeu visionar aquest documental de l'Edu3 o podeu entrar al Youtube a mirar els vídeos relacionats amb "1x1 Catalunya".





dimarts, 3 de maig del 2011

Interpretació d'unes imatges

En una de les sessions de Tic em van fer interpretar les següents imatges:

Imatge número 1

En aquesta imatge observem que les noves tecnologies han influenciat molt als joves. Passen més temps dedicant-se a les noves tecnologies que no pas a altres activitats més productives, com ara llegir un llibre (com es veu en la imatge).

És una critica a la joventud d'avui en dia, que cada vegada té menys hàbit de llegir llibres, canviant aquest hobby per altres, com per exemle les videoconsoles, la televisió...

 



Imatge número 2

Un altre exemple de la mala influència de les noves tecnologies sobre el jovent. En aquest cas, pren per incultes als joves, ja que els hi diu que no han vist mai un llibre, que ara tot es fa en tecnologia i mai han vist un document en paper.



Imatge número 3

La tercera imatge es tracta d'una crítica a la poca comunicació existent entre pares i fills, encara que amb les noves tecnologies és més fàcil i ràpid per a tots, però arriba un punt que es fa un mal ús. La comunicació que hi havia antigament més directe entre els membres de la família s'està perdent i això perjudica a l'educació dels fills.






Imatge número 4

Per últim, a la imatge es pot veure una crítica al model d'educació existent al nostre país, on sembla que tothom es desentén i el més perjudicat és l'alumne, que es refugia en molts casos en altres medis com l'ordinador o la videoconsola.
En aquest cas ens volen fer veure que la culpa de que els nens no tinguin educació o que aquesta sigui escassa no es culpa de ningú, tots ens traiem la culpa d’aquest fet i qui ho acaba pagant son els nens i nenes.







Web 2.0

Després d'haver estat pensant moltíssim i de recollir molta informació, hem elaborat un mapa conceptual sobre la web 2.0.
 
A continuació, podeu veure el mapa conceptual (clicar per veure en millor resolució).

Amb la col·laboració d'en Marc Nicolich
http://marc-tictac.blogspot.com/search?updated-max=2011-03-15T19%3A20%3A00%2B01%3A00&max-results=10

Informació sobre les pissarres digitals

La pissarra digital és considerada per molts com el futur en els mitjans de projecció col·lectius. Gràcies a aquesta qualsevol usuari és capaç de crear tot tipus de contingut digital seguint la metàfora de la pissarra, clarions i esborrador, però, amb totes les bondats d'un ordinador. La pissarra digital i la pissarra digital interactiva (PDI) són sistemes tecnològics que consisteixen en un ordinador multimèdia, generalment connectat a Internet, i un videoprojector que projecta sobre una pantalla o paret allò que veim en l'ordinador.

Cal distingir bé entre pissarra digital i pissarra digital interactiva:

- Pissarra digital: sistema tecnològic, integrat per un ordinador i un videoprojector que permet projectar continguts digitals en gran format, idoni per a la visualització en grup. Es pot interactuar sobre les imatges projectades mitjançant els perifèrics de l'ordinador com el ratolí i el teclat.

Quina és la diferència entre una PDI i una PD ?
Com que el software d’anotacions (tinta digital) i altres funcionalitats de les PDI (cortines i enfocaments, captura d’imatges...) resulten de lliure ús (en alguns casos), i es poden usar també amb les PD … La diferència està en la interacció : una PDI és una PD amb la que es pot interactuar directament sobre la superfície de projecció. La PDI aporta la interactivitat i la disponibilitat d’infinits recursos de les TIC amb els avantatges de la pissarra tradicional (anotacions directes i immediates). - Manipular elements gràfics i multimèdia (moure, amagar, modificar), facilita l’explicació de conceptes i la realització d’exercicis . - Les classes resulten més dinàmiques i motivadores al sortir professor i alumnes a interactuar directament amb el punter: immediatesa, més autonomia i creativitat... que al treballar des de l’ordinador amb ratolí.

Quin és el seu impacte a l’aula?
Els estudiants estan més atents i motivats ; comprenen millor els continguts; participen més : presentació de treballs, debats, exercicis col.lectius... Classes més actives i audiovisuals ; és més fàcil renovar metodologies i tractar la diversitat. Integra l’ ús de les TIC a les activitats de l’aula : buscar informació, realitzar presentar treballs... I pels professorat : és fàcil d’usar, no dona problemes , entusiasma i augmenta l’ autoestima professional.

Activitats amb la PDI i desenvolupament de competències bàsiques
Comunicació lingüística. Llegir i escriure, exposició oral, explicar, descriure, expressar les idees, adaptar la comunicació al context, escoltar, diàleg i debat, argumentar, considerar altres punto de vista … Tractament de la informació i món digital. Usar Internet per adquirir coneixements i resoldre problemes: buscar, seleccionar, valorar (reflexió i crítica), recopilar, organitzar, relacionar i processar informació amb TIC Usar els codis expressius dels nous llenguatges (multimèdia, hipertext...): presentacions, simulacions, mons virtuals, gràfics 3D... Ús de les noves possibilitats comunicatives: publicació i missatges per Internet i mòbils, videoconferència, xarxes socials, activitats amb respecte a les normes i responsabilitat: gestions, estudis, treball en grup Aprendre a aprendre. de manera autònoma, analitzar, sintetitzar, plantejar-se preguntes i diferents respostes, aprendre dels altres… Autonomia i iniciativa personal. Autoconeixement, identificar objectius, canalitzar emocions, tenacitat, aprendre del errors, avaluar risc Cultural/artística, social/ciutadana, matemàtica, món físic...

- Pissarra digital interactiva: És un sistema tecnològic de diferents dimensions integrat per un ordinador (generalment connectat a Internet), un videoprojector que serveix per projectar sobre una pissarra blanca continguts digitals per visualitzar en grup, i un dispositiu controlador, com ara un punter (fix o mòbil), que funciona com a ratolí i llapis sobre ella. Es pot interactuar directament sobre la superfície de projecció. Es converteix en una gran eina en l'àmbit de l'enseyança.(http://www.peremarques.net/pizinteractiva.htm)


Com ajuda al professorat i als alumnes

Gràcies a que la PDI és una gran superfície sobre la qual podem presentar nombrosos continguts i mitjans de forma simultània, dinàmica i controlada, produeix en els alumnes i als professors, una important sensació d'autoconfiança. L'utilització d'aquestes TIC, fomenta que els alumnes sigui partíceps del seu propi aprenentatge, aquestes creen expectació, motiven, afavoreixen la relació professor-mestre, alumne-alumne, etc. Aquestes faciliten la adquisició i retenció de continguts donat que:la seva integració no suposa un canvi brusc en la forma d'impartir classes, ja que les PDI són senzilles d'utilitzar, i per tant estan integrades a l'aula.S'adapta a totes les situacions i nivells dels alumnes, especialment aquells amb necessitats educatives especials. Permet a l'estudiant concentrar-se en el moment de l'aprenentatge, en comptes de preocupar-se per prendre apunts.Redueix les ocasions en que els alumnes es puguin sentir perduts, ja que tot el necessari està present a la pissarra, i és possible tornar enrere per recapitular.Les notes, esquemes, explicacions poden ser impreses o enviades als alumnes.L'entusiasme i motivació de l'alumne provoca una sensació molt positiva en el professor alhora d'adaptar el material, ampliar-ho, millorar-ho, etc.Dóna a l'aula una espontaneïtat i flexibilitat que motiva tant al professor com en els alumnes.El caràcter multimèdia de les PD i, afavoreix l'explicació al llenguatge i el tipus de comunicació (televisió, xarxes socials, videojocs, telèfons mòbils, etc.). L'utilització de les eines d'escriptura i edició, així com les imatges, els vídeos i animacions, faciliten la comprensió d'idees complexes i abstractes.Gràcies a la seva rapidesa, accelera el desenvolupament de les classes i augmenta l'afectivitat de les explicacions.La PDi serveix de pont d'unió d'adaptació, reutilització i millora.Suposa un estalvi important de temps del professor, ja que, gràcies a la possibilitat de gravar el que fem a la PDI, podem reutilitzar totes les nostres explicacions i activitats. Això motiva al professor a desenvolupar les seves pròpies habilitats organitzatives i de revisió.

Com eina organitzativa

És referent alhora de l'explicació del professor, però també és de gran utilitat alhora d'organitzar les nostres activitats i unitats didàctiques. Gràcies al Software, que hi ha a les PDI, molt similar als programes de presentació com PowerPoint, el mestre pot estructurar la seva explicació, eliminar o alterar l'ordre dels continguts, adaptar-los, corregir-los, i fins i tot ampliar-los. Aquest està especialment dissenyat per qualsevol docent o alumne perquè el pugui utilitzar sense problemes, ja que el seu ús és molt senzill. Per tant suposa, estalviar temps per al professor, i donar eines als alumnes.

Aquest disposa de:
- Bloc de notes i quaderns electrònics configurables i personalitzats. - Llibres electrònics multimèdia. - Gravadora d'unitats didàctiques. - Creador d'unitats didàctiques (software autor) - Gravar vídeos - Capturador de pantalles, imatges i webs. - Biblioteca de mitjans configurables i ampliables pels professors i els alumnes. - Reconeixement d'escriptura i edició automàtica de textos a pantalles. - Plataforma de sessions compartides entre equips, professors i alumnes, - Eines de presentació com zoom, cortines, etc. - Explicacions amb llenguatge audiovisual, multisensiorial, comunicatiu i interactiu.


Com a eina transformadora de l'aula

L'utilització d'aquesta també transforma de forma positiva a la pròpia aula i a l'assignatura, ja que deixen de ser espais aïllats per integrar-se a la societat de forma activa, tant física com virtual, gràcies a l'accés de caràcter col•laboratiu i social a Internet. Un aspecte transformador de l'aula, és que corregeix la idea de l'alumne com a aïllat del coneixement, i el transforma amb un procés d'ensenyament/aprenentatge. La PDI s'acomoda de forma individual i com a grup, accelerant i optimitzant el temps, el treball i l'atenció dels alumnes a l'aula. En el camp professional del mestre, motiva a aquests al seu ús, desenvolupant un caràcter professional i una recerca d'alternatives pedagògiques que enriqueixen i potencien la resposta del docent. A l'aula crea un ambient que afavoreix a la discussió i al debat, que faciliten a l'alumne la realització de tasques de forma interactiva i buscant alternatives per la solució. El professor, donat a aquesta nova metodologia pedagògica, pot concentrar-se en les respostes dels seus alumnes. Un altre aspecte a considerar important és l'intercanvi de rols que es poden produir dins l'aula, tant a nivell de l'alumne com a professor, degut a la motivació i a la participació. L'aula, per tant, gràcies a aquestes tecnologies, es converteix en un fòrum democràtic, comunicatiu i multicultural.


Elements

La PDI està composta per:
- El videoprojector s'ha de col·locar a una distància correcte per tal de que abasti tota la pissarra i que es vegi la imatge lluminosa de gran dimensió, és a dir, que és l'instrument que proporciona la imatge a la pantalla.

- L'ordinador (portàtil o amb torre) ha de tenir incorporat el software, perquè sinó el sistema operatiu no funcionarà correctament. La seva funció és reproduir tota l'informació emmagatzemada al disc dur.

- El mitjà de connexió és allò que connecta o comunica la pissarra amb l'ordinador, pot ser un cable, un usb, etc.

- La pantalla digital interactiva és l'instrument on es projecta la imatge i s'utiliza el dit per dominar-la.

- El software vé proporcionat pel distribuidor i permet gestionar la pantalla, capturar imatges, etc.

- El dispositu de control de punter ens permet projectar un format adequat per la visualització col·lectiva en una superfície interactiva de continguts digitals.


Importància de la pissarra digital
El més important no és el instrument… si no el què es fa amb ell. Però un bon instrument sempre ajuda. Disposar d’una PD a l’aula no garanteix un ensenyament innovador de major qualitat . Tenir un ordinador cada alumne a l’aula, tampoc. Com tampoc ho va garantir tenir una pissarra de guix o usar, o no usar llibres de text. Això depèn del professor, de les activitats de ensenyament i aprenentatge que desenvolupi. Però està clar que una PD proporciona més recursos i més oportunitats per a aprendre. Es poden fer moltes més coses si es té que si no es té. I podem fer participar molt més els alumnes .


Avantatges i inconvenients de la PDI

Avantatges
1- Motivació als alumnes i fan que participin activament a les activitats

2- Permet compartir i accedir a molts recursos a classe

3- Facilita la comprensió de les imatges, simualcions, etc, l'aprenentatge, l'ensenyament, i sobretot, els assoliments dels objectius educatius

4- l'escriptura a la PDI és més fàcil i còmode

5- Rennovació metodòlogica i canvi en la educació

6- Treballar amb el software que vé associat proporciona noves funcionalitats, com capturar imatges, zoom, etc.

Inconvenients
1- Connexió a Internet ràpida i eficient

2- El videoprojector ha d'estar situat al sostre i amb bona lluminositat, per tal de reduir les ombres

3- Elevat cost de manteniment

4- Els mestres han de canviar la seva forma d'ensenyar, això comprta voluntat de canvi i millora de la pràctica docent

5- La cal·libració és molt importatnt, perquè el videoprojector és mòbil

6- Els mestres han de rebre una bona formació didàctica-tecnològica, per tal de poder superar els obstàcles que la pissarra diigital interactiva li pugui crear
7- A la llarga es pot correspondre greus malalties oculars, cardiovasculars, i celebrals. Es diu que per cada sis hores de clàsse al dia durant un trimestre, fent servir pissarres digitals,t'incrementes dues dioptries.

Aplicació a l'aula
La PDI es podem aplicar a l'aula de maneres diferents com per exemple:
- projectar continguts de les webs

- imatges

-mapes conceptuals

- ejercicis de simulacó

- videos

- programes de tv...

D'aquesta manera a l'aula es fomenta l'atenció dels alumnes i també es recolza les expliacacions dels mestres. Els alumnes poden presentar els seus treballs a travès d'aquest mètode i aixi, fomentan l'atenció del seu públic.
Gràcies a les PDI podem realitzar exercicis de classe i això fa que es fomenti la participació dels alumnes i la del mestre.
És una eina molt eficàs per poder realitzar debats, ja que facilita la discussió del grup. Quan una classe realitza el seu projecte podrem utilitzar la pissarra per expossar les idees de cada alumne i d'aquesta manera realitzar una investigació conjunta.[1] [1]

Alguns exercicis que es poden dur a terme a l'aula:
El professor explica i fa preguntes. Realitzar síntesis a classe. Realitzar exercicis “entre tots”. Correcció col.lectiva d’exercicis. Presentar i comentar el blog diari de classe. Improvisar a classe: documentar-se i debatre. Txats i videoconferències a classe.

 

Tipus de Pissarra Interactiva

PDi (Pissarra Digital Interactiva)

Aquest es el cas en què el presentador realitza les anotacions des de i sobre la superfície de projecció. És una pantalla de diferents dimension, els elements que la formen són una pissarra connectada a un ordinador i aquest a un videoprojector que es converteix en una gran eina en l'àmbit de l'enseyança. Utilitzant un llapis interactiu podem dur a terme totes les funcions. En ella, es convinen l'us de la pissarra convencional amb tots els recursos nous dels sistemes multimedia i de les TIC.Utilitza tecnologia per inducció electromagnètica.


Imatge 1: aplicació real d'una PDi

PDiP (Pissarra Digital Interactiva Portàtil)

En aquest cas es tracta de fer el mateix però des de qualsevol lloc de l'aula o de la sala. La superfície de projecció pot ser una pantalla estàndard o la paret. Per convertir una superfície de projecció qualsevol en una PDi, cal instal·lar un software a l'ordinador i col·locar un perifèric a la nova pantalla. L'ordinador, que esta connectat al videoprojector, rebrà la informació del perifèric mitjançant una connexió USB o Wireless entre ells.Utilitza tecnologia ultrasònica. Podria ser el cas de les PDiP Mimio i E-Beam.


Imatge 2: aplicació real d'una PDiP

Tablet Monitor

En aquest cas el perifèric des del qual es realitza el control de l'ordinador i les anotacions manuscrites és un monitor especial (combinació de monitor i tauleta) i no un punter com en els tipus anteriors, s'escriu directament a la pantalla. Les anotacions que fetes apareixen a la imatge projectada.


Imatge 3: exemple d'una tablet monitor

Tecnologia de les pissarres digitals interactives

Les pissarres interactives poden utilitzar una de les diferents tecnologies de sensors per realitzar un seguiment de la interacció en la superfície de la pantalla, explicarem les més utilitzades:

 

Electromagnètica

S'utilitza un dispositiu especial com un punter, combinat amb una malla elèctrica continguda en la pantalla de projecció. Hi ha sensors magnètics per tota la pantalla que reaccionen i envien un missatge a l'ordinador quan són activats per el contacte del bolígraf magnètic. Aquesta detecció del camp electromagnètic emés per el punter permet la localització del punt senyalat. Les pissarres electromagnètiques són més precises que les altres PDI i també són molt resistents. Per exemple: Promethean, Numonics, Interwrite, etc. Tecnologia utilitzada per Numonics i Interwrite.

 

Ultrasons–Infraroja

Quan el marcador entra en contacte amb la superfície de la pissarra, aquest envia simultàneament una senyal de ultrasons i una altra infraroja de sincronisme. Dos receptors que s'instal·len en dos costat de la superfície reben els senyals i calculen la possició del punter. Aquesta tecnologia ens permet que les pissarres siguin de qualsevol material (sempre i quan sigui blanca i llissa per una correcta projecció). Són molt precises ja que a més tenim l'ultrasó junt amb la llum infraroja. Per exemple: E-Beam. Tecnologia utilitzada per eBeam i les StarBoard Hitachi.

 

Resistiva

el panell de la pissarra està format per dues capes separades, l'exterior és deformable al tacte. La pressió aplicada facilita el contacte entre les llàmines externes i internes, provocant una variació de resistència elèctrica, el que ens permet localitzar el punt senyalat. Per exemple: Smartboard,Polyvision. Tecnologia utilitzada per Polyvision i Smart Board.
Infrarrojos
En aquest tipus de pissarra digital interactiva, el llapis emiteix una imatge infrarroja al trobar-se en contacte amb la superfície, i el receptor o distància tradueix la senyal infrarroja. El problema d'aquet tipus és que no funciona bé en habitacions il·luminades amb llum solar. Per exemple: podem trobar el Live touch i Wiipdi.[1]

Cada una de les tecnologies citades, tenen avantatges i inconvenients. Depenent de quina funció volem portar a terme, triarem una o altre.

Models pissarres digitals interactives

Actualment al mercat trobem vàries marques i models que seguidament explicarem:
  • Smart, amb el model Smart Board és la pissarra digital interactiva més venuda en tot el món. Inclou una pantalla més gran i uns altaveus i més perifèrics per dur a terme més funcions. Una de les millors funcions és que es pot capturar el treball fet amb el software de SMART Board com una captura de pantalla que es podrà editar i guardar directament les seves anotacions en diferents aplicacions com Microsoft PowerPoint, Word i Excel o en AutoCAD.
  • Prometheam, ha creat Activboard+2, una PDi amb un videoprojector de curt abast ja integrat, fàcil de instal·lar i amb possibilitat de moviment.
  • Atlantic Devices, comercialitza Mimio, una PDiP amb una portavilitat total, fàcil configuració i un software senzill d'utilitzar.
  • Luidia, crea eBeam, converteix una pissarra normal en interactiva. Permet enviar a temps real les dades escrites a la pissarra per Internet i el receptor es petit i fàcil de transportar.

La màgia de les pissarres digitals

Les pissarres digitals han set acceptades tan bé a les aules a causa de les següents afirmacions:
  1. És una font inesgotable de informació multimèdia i interactiva disponible de forma immediata a l'aula.
  2. Introdueix canals de comunicació a les aules.
  3. Permet compartir tot tipus de recursos (propis, Internet, CD, TV, etc.)
  4. Els alumnes poden participar més amb presentacions de treballs, debats, exercicis col·lectius...
  5. Les classes són més actives i audio-visuals.
  6. Integra l'ús de les TIC a les aules.

Prospectiva i recerca en pissarres digitals

Hi ha molts grups de recerca treballant en desenvolupar aquestes tecnologies però cal destacar dos casos, MultiTouch investigacions sobre pissarres digitals i Surface un pupitre digital interactiu creat per Microsoft.

dilluns, 2 de maig del 2011

Anàlisi d'un videojoc

City Salud

Introducció

City Salut és un joc online nascut per educar als nens de 8 a 12 anys en hàbits saludables i valors socials.


Per anar avançant per aquesta aventura gràfica s’hauran de superar diferents proves i recórrer diversos escenaris. Per resoldre les proves els nens tenen l’ajuda de diferents fitxes que ensenyen com dormir bé, la necessitat de fer exercici o la necessitat de la convivència intercultural.
També existeixen 9 guies per jugar a casa amb pares o germans, amb títols tan suggeridors com a olimpíades a casa, jugar a ser un reporter o com elaborar una llimonada casolana.
La creació de bons hàbits en els més petits de la família resulta fonamental per prevenir malalties actuals i futures, per això, es posa l’accent a aprendre bones conductes associades a la salut des de molt curta edat.
Segons els últims estudis, els hàbits de nens i adolescents s’han allunyat de les actituds més saludables. Les xifres assenyalen que gairebé el 30% dels nens i adolescents espanyols té problemes d’obesitat; el 13% mai fa esport; un terç de la població escolar no compleix amb les hores d’activitat física recomanades; el 30% dels joves amb edats entre 14 i 18 anys fuma en alguna ocasió i un 10% presenta trastorns de conducta en l’adolescència.
Aquest joc online està disponible en diferents idiomes i ha demostrat que els nens es diverteixen al mateix temps que adquireixen coneixements necessaris per a la seva educació i la seva salut.
Amb City Salut els més petits aprenen sobre una alimentació saludable, l’activitat física, el descans i la higiene, a mesura que s’avança per diferents escenaris en el joc amb ajuda de fitxes informatives.
A més, es fomenta la prevenció d’hàbits nocius com el consum de tabac i alcohol.
Així mateix, es compta amb la possibilitat que el nen s’entretingui amb set jocs multijugador i un xat guiat, amb preguntes i respostes tancades.
Per als professors és especialment útil, perquè els seus continguts estan elaborats a partir d’assignatures curriculars i per als nens, és una eina molt atractiva per aprendre hàbits saludables amb ajuda d'Internet i l’ordinador, eines molt usades pels petits en l’actualitat.
A més, els dibuixos són molt colorits i capten l’atenció de grans i petits que ingressen a City Salut.



Pares i professors

Els pares, el professor i l’escola i les relacions amb altres nens exerceixen una influència fonamental a l’hora que els nens adquireixin hàbits de vida saludables i valors socials, des de la infància. “Els costums que s’adquireixen durant la infància es convertiran en models de conducta en l’edat adulta”, afirma Celso Arango, Cap de la Unitat d’adolescents de l’hospital Gregorio Marañón. Per això és fonamental inculcar valors socials i hàbits saludables a partir dels primers anys de la vida, ja que des d’aquesta edat es forja la personalitat i patrons de relació futurs.
La Fundació Pfizer presenta City Salut amb l’objectiu d’ajudar a pares i professors en aquesta tasca, al mateix temps que s’ofereix una alternativa divertida i es fomenta de forma pionera la responsabilitat del menor sobre la seva pròpia salut. No en va, i segons un recent estudi de la Fundació, el 98% dels adolescents utilitza Internet dins o fora de la llar, d’aquí la conveniència d’eines online.
Tècnics, pedagogs i metges conformen l’equip que ha creat aquest joc que ja ha estat testat en col·legis de Primària, demostrant que els nens, a més de divertir-se, valoraven la possibilitat d’interactuar amb altres nois de la seva edat, a més d’adquirir els coneixements necessaris per a la seva educació.


Proves, jocs i fitxes pedagògiques

Al llarg de City Salut, una ciutat del futur, els nens han de recórrer diferents escenaris a través de la resolució de proves, 58 en total, recopilant informació sobre la salut, i interactuant amb altres personatges i objectes. Cada participant podrà personalitzar el seu personatge i canviar la seva aparença les vegades que vulgui. També poden participar de forma segura en sis jocs multijugador i un xat guiat, amb preguntes i respostes tancades, factors
que doten d'interactivitat i afegit atractiu per als nens. L’objectiu final: descobrir el secret que amaga aquesta misteriosa ciutat del futur.
Per ajudar-li en el seu recorregut per City Salut www.citysalud.es el nen podrà consultar 30 fitxes pedagògiques, que es poden descarregar i imprimir en un apartat especial, les quals versen sobre diferents temàtiques com “L'aigua i la hidratació”, “Ús de les noves tecnologies”, “Tenir un animal a casa”, “Bons modals” o “La convivència intercultural”, entre uns altres. Aquests continguts, pel seu alt nivell educatiu, es poden utilitzar en els col·legis, fins als 12 anys aproximadament, doncs coincideixen amb el temari d’assignatures com a Coneixement del Mitjà i Educació Física, alhora que, a través del seu ús, es potencia el maneig de les noves tecnologies.
D’altra banda, City Salut ofereix una sèrie d’activitats complementàries, a través d’unes guies pedagògiques, que es poden descarregar en la pròpia web, dirigides a pares i professors que es poden dur a terme en família o en l’ambient escolar. Olimpíades a casa, elaborar una llimonada casolana per conèixer el consum diari d’aigua d’una família, jugar a ser reporter per un dia, realitzar jocs de papiroflèxia o fabricar sabó, són algunes de les divertides activitats que ofereix City Salut.


Estratègia d’introducció

Desprès d’haver realitzat un detallat estudi d’aquest joc educatiu, creiem que és molt apropiat per nens d’educació primària, sobretot de segon i tercer cicle, ja que pot resultar massa complicat i complex pels nens de primer cicle, que encara no disposen de suficient capacitat i no tenen gaire experiència amb l’ordinador.
Seria molt adequat introduir aquest joc a les aules, dedicant-li com a mínim quatre sessions d’alguna assignatura relacionada. Com ja hem explicat en l’apartat anterior, aquest joc educatiu tracta principalment el tema de la salut i els valors socials, dos aspectes que les escoles actuals haurien de tenir mes en compte. Com que no hi ha cap assignatura en el programa educatiu que coincideixi del tot am aquests temes, creiem que seria adequat treballar aquest joc en àrees com educació física o informàtica. L’educació física està molt relacionada amb la salut, i per realitzar esport també es recomanen una sèrie d’hàbits de vida i valors, com poden ser una dieta sana i el treball en equip. L’àrea d’informàtica també podria incorporar aquesta activitat, ja que els nens podrien aprendre continguts molt importants mentre milloren la seva destresa en la mecanografia i la cerca per Internet.
Els objectius d’aquesta aplicació són transmetre coneixements de gran interès, crear uns hàbits de vida saludables i transmetre infinitat valors i normes d’una manera divertida. Molts nens adquireixen mals hàbits de vida per la falta d’informació, i aquest joc pot ajudar a solucionar aquest problema.
Aquest joc està composat per 58 proves que l’alumne podrà superar recopilant informació sobre la salut i interactuant amb personatges i objectes d’aquell mon virtual. Per altre banda el jugador també podrà personalitzar el seu personatge com vulgui, lo que suposa un aspecte molt atractiu que fomenta la motivació. Altre punt a favor és que a través del xat els jugadors poden col·laborar i ajudar-se mútuament per superar algunes proves.
En quant a l’explicació de l’activitat podem dir que en aquest cas el professor no s’haurà de preocupar massa, ja que el joc conté un tutorial que explica al jugador totes les instruccions necessàries a mesura que avança. Un punt molt positiu d’aquesta aplicació és que està disponible tant en castellà com en català, amb unes traduccions molt elaborades i clares. Així doncs, el docent únicament haurà de preocupar-se de facilitar la pagina web als alumnes y solucionar els possibles contratemps que puguin sorgir durant la classe.
El mètode d’avaluació seria molt senzill, a l’inici de cada sessió dedicada a aquest joc podríem fixar una determinada quantitat de nivells que els alumnes haurien de superar. Si un alumne no ho aconsegueix podria igualar-se a la resta des de l’ordinador de casa, però amb la penalització corresponent. També podríem fixar notes de classe segons la quantitat de nivells que es superin, i d’aquesta manera els alumnes es motivarien més per avançar en el joc.
Hem escollit aquest joc perquè apart de transmetre uns coneixements molt beneficiosos per la joventut, també mostra un aspecte molt atractiu i una jugabilitat força amplia que dona moltes possibilitats al jugador. És un joc que pot motivar fàcilment a l’alumne mentre aprèn idees molt favorables.


Esperem que aquest videojoc l'utilitzeu amb els vostres alumnes, ja que pensem que es una eina molt aprofitosa per tots els docents.
Fausto Sanchez, Angel Sanchez, Oriol Pipó i Joan Rovira